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https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/2193.html
ダメージ計算 スタブ記事です。特殊プラグインを使用しているため編集権限は管理人のみ。 時々見かけるダメージ計算ブログを参考にしてwikiの記事の検証したり。 どうやってダメージ計算式を分析しているか?の手順です。よろしければ参考に。 ブログ主さん勝手なことしてごめんなさい。 検証(アビリティダメージの属性値による軽減率) アビつきダメージ計算(被ダメ)に必要なデータ 1、こちらのリーダーの防御力2、こちらのバトカの防御力3、相手のリーダーの攻撃力4、相手のバトカの攻撃力5、こちらのリーダーの属性値6、相手のバトカの属性値※ ※相手のバトカの属性値は調べられないので、適当な方法でこの問題を回避します。 サンプル1謎のヒーロー 怪傑シフォンの変身バトル以降のエボ天満のアビ攻撃 こちらのリーダーの防御力 = 320 こちらのバトカの防御力 = 185 相手のリーダーの攻撃力 = 230 相手のバトカの攻撃力 = 290 こちらのリーダーの属性値 = 39 相手のバトカの属性値 = 不明 アビ不発時ダメージ = 89 アビ発動時ダメージ = 156 まずはアビ不発時ダメージの理論値を計算する (攻撃基本値) = 230*3 + 290*7 = 2720 (防御基本値) = 320*3 + 185*7 = 2255 (攻撃基本値)-(防御基本値) = 465 係数:(攻撃基本値)-(防御基本値)が正なら0.04負なら0.02⇒0.04 通常ダメージ = 40 + 465*0.04 = 58.6 先制攻撃倍率 = 1.5 先制攻撃ダメージ = 58.6*1.5 = 87.9 ※最小ダメージ(乱数が0の場合のこと)は端数切捨てで87なのでほぼ理論値どおりのダメージになっている。 アビリティ部分のダメージ (アビダメージ) = (総ダメージ) - (先制攻撃ダメージ) = 156 - 89 =67 156と89はともに乱数を含んだ値なので実際には 67±(乱数) 軽減率の算出 サポカと同様の軽減率だと仮定してこちらのリーダーの属性値から軽減率を計算 (39/100-1)^2=0.3721 属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ 67 = (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ)*0.3721 (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ) = 67/0.3721 = 180.059・・・ サンプル2こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 69 アビ発動時ダメージ = 103 サンプル1と同様に理論値を計算する アビ不発時ダメージの理論値 =56.2 先制攻撃ダメージ = 56.2*1.5 = 84.3 軽減率 = (69/100-1)^2 = 0.0961 アビリティ部分のダメージ = 0.0961*180.059・・・ = 17.303・・・ 理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 101.603・・・ ⇒乱数の範囲内くらいです。 サンプル3こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 91 アビ発動時ダメージ = 88 サンプル1と同様に理論値を計算する 先制攻撃ダメージ = 84.3 軽減率 = (91/100-1)^2 = 0.0081 アビリティ部分のダメージ = 0.0081*180.059・・・ = 1.458・・・ 理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 85.758・・・ ⇒乱数の範囲内くらいです。 サンプル4こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 100 アビ発動時ダメージ = 85 サンプル1と同(ry 先制攻撃ダメージ = 84.3 軽減率 = (100/100-1)^2 = 0.0000 アビリティ部分のダメージ = 0.0000*180.059・・・ = 0.000 理論上のダメージ = 84.3 + 0.000 = 84.3 乱数の範(ry サンプル5こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 114 アビ発動時ダメージ = 90 サ(ry 先制攻撃ダメージ = 84.3 軽減率 = (114/100-1)^2 = 0.0196 アビリティ部分のダメージ = 0.0196*180.059・・・ = 3.529・・・ 理論上のダメージ = 84.3 + 3.529・・・ = 87.829・・・ 乱(ry 結論(アビリティダメージの属性値による軽減率) 軽減率 = (リーダーの属性値/100-1)^2 は多分正しい。 乱数がいかに邪魔か良く分かると思います。 実際には「何かを仮定し、その仮定を元に計算してその仮定が100%正しいかを判定する」というのは「理論的に不可能」です。こういうのは「統計学」を駆使して「何%の確率でこの仮定は正しい」と結論付けるものなのですが、面倒なのでやらないです。 コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/1937.html
工事中です とりあえずデータ集め用のページを仮作成です。誰でも編集可能。 ダメージ計算におけるアビリティカードによるダメージの計算方法。 幾つか未確定の部分があります。検証人募集中 アビリティカードによるダメージ データ コメント アビリティカードによるダメージ 計算式 アビリティダメージ = (未確定) 注意点攻撃する側のリーダーの属性値は計算に関係ない。 攻撃される側のバトカの属性値は計算に関係ない。 先制攻撃は「アビリティの発動条件」が満たされるだけで、特にアビリティダメージが増えているわけではない。 サポカ発動時もアビリティダメージは増えていない。 「連撃」とアビリティダメージについては調査中。 「○連撃目大ダメージ」とアビリティダメージについては調査中。 「クリティカル」ではアビリティダメージもその分だけ増える。 データ 検証相手:ルンルンルン♪ 相手データ:リーダー&バトカ防御力:220 相手データ:リーダー属性値:ALL 5 自分データ:リーダー攻撃力:実測値(X) バトカ攻撃力:実測値(Y) 自分データ:バトカ属性値:実測値 総ダメ:実測値 物理ダメ: M=3X+7Y>2200 のとき 0.06M-72 物理ダメ: M=3X+7Y≦2200 のとき 0.03M-6 アビダメ:総ダメ-物理ダメ 攻撃バトカ 相手リーダー属性値 結果 カード名 属性値 総ダメ 物理ダメ アビダメ 涼風 美春【スターター】 4 5 170 59.10 110.90 涼風 美春【スターター】 4 5 169 59.10 109.90 涼風 美春【スターター】 4 5 170 59.10 110.90 神名 柚木【スターター】 4 5 168 58.05 109.95 神名 柚木【スターター】 4 5 167 58.05 108.95 サクジョのクリスマス【09】 5 5 174 64.50 109.50 振袖ガールズin初詣【10】 5 5 177 66.60 110.40 振袖ガールズin初詣【10】 5 5 177 66.60 110.40 天使降臨 未来 9 5 180 70.80 109.20 キャッツ・クレイドル涼香 11 5 264 108.60 155.40 キャッツ・クレイドル涼香 11 5 267 108.60 158.40 コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/hazereverb/pages/175.html
デフォルト値は全て0です。 スキル倍率は実際の値を計算して入れてください。 例:10凸暁夢のスキル4の場合、 会心率×攻撃力×300%なので、 暁夢の会心率が20%なら60%、会心率が100%なら300%をスキル4に入力してください。 装甲無視、ダメージ軽減無視、回避無視のチェックボックスを入れるとそれらは無視されます。 全てにチェックを入れると固定ダメージになります。 敵のダメージ軽減率は実際の数字を入れてください。 例:オフィーリアがダメージ軽減率210%のバフを獲得している場合、入力値は63%です。 document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { const targetElement = document.querySelector( .atwiki-page-info ); // コンテナの作成 let container = document.createElement( div ); container.classList.add( calculator-container ); // タイトルの作成 let title = document.createElement( h1 ); title.innerText = ダメージ計算機アルファ版 ; title.style.fontSize = 28px ; // タイトルのフォントサイズを変更 title.style.textAlign = left ; // タイトルを左寄せに設定 container.appendChild(title); // グリッドレイアウトの作成 let gridContainer = document.createElement( div ); gridContainer.style.display = grid ; gridContainer.style.gridTemplateColumns = 1fr 1fr ; // 2列のグリッドを定義 gridContainer.style.gap = 20px ; // グリッドアイテム間の間隔 gridContainer.style.justifyItems = start ; // グリッドアイテムの左揃え container.appendChild(gridContainer); // ここで gridContainer を container に追加 // 左側のコンテナ(味方の能力) let allyContainer = document.createElement( div ); allyContainer.classList.add( ally-container ); let allyTitle = document.createElement( h4 ); allyTitle.innerText = 味方の能力 ; allyTitle.style.textAlign = left ; // 味方の能力タイトルを左寄せにする allyContainer.appendChild(allyTitle); [ 攻撃力 , 会心ダメージ(%) ].forEach((placeholder, index) = { let inputContainer = document.createElement( div ); // 入力とチェックボックスを入れるコンテナ inputContainer.style.display = flex ; inputContainer.style.alignItems = center ; let input = document.createElement( input ); input.type = number ; input.id = value + (index + 1); input.placeholder = placeholder; input.classList.add( input-field ); inputContainer.appendChild(input); allyContainer.appendChild(inputContainer); }); // 空のdivを追加してスペースを作成 let spacer = document.createElement( div ); spacer.style.height = 60px ; // 2行分のスペース(調整可能) allyContainer.appendChild(spacer); [ スキル1倍率(%) , スキル2倍率(%) , スキル3倍率(%) , スキル4倍率(%) ].forEach((placeholder, index) = { let inputContainer = document.createElement( div ); // 入力とチェックボックスを入れるコンテナ inputContainer.style.display = flex ; inputContainer.style.alignItems = center ; let input = document.createElement( input ); input.type = number ; input.id = value + (index + 3); input.placeholder = placeholder; input.classList.add( input-field ); inputContainer.appendChild(input); let skillLabels = [ 装甲無視 , ダメ軽減無視 , 回避無視 ]; for (let i = 0; i 3; i++) { let checkboxContainer = document.createElement( div ); // チェックボックスとラベルを包むコンテナ checkboxContainer.style.display = flex ; checkboxContainer.style.alignItems = center ; checkboxContainer.style.marginLeft = 10px ; // 入力フィールドとの間にスペースを追加 let checkbox = document.createElement( input ); checkbox.type = checkbox ; checkbox.id = checkbox + index + - + (i + 1); // チェックボックスのID checkbox.classList.add( skill-checkbox ); checkboxContainer.appendChild(checkbox); let label = document.createElement( label ); label.setAttribute( for , checkbox.id); label.innerText = skillLabels[i]; // ラベルのテキストを設定 checkboxContainer.appendChild(label); inputContainer.appendChild(checkboxContainer); } allyContainer.appendChild(inputContainer); }); // 右側のコンテナ(敵の能力) let enemyContainer = document.createElement( div ); enemyContainer.classList.add( enemy-container ); let enemyTitle = document.createElement( h4 ); enemyTitle.innerText = 敵の能力 ; enemyTitle.style.textAlign = left ; // 敵の能力タイトルを左寄せにする enemyContainer.appendChild(enemyTitle); [ 敵装甲値(%) , 敵ダメージ軽減率(%) , 敵回避ダメージ軽減率(%) ].forEach((placeholder, index) = { let input = document.createElement( input ); input.type = number ; input.id = value + (index + 7); input.placeholder = placeholder; input.classList.add( input-field ); enemyContainer.appendChild(input); }); gridContainer.appendChild(allyContainer); gridContainer.appendChild(enemyContainer); // ボタンのコンテナ let buttonContainer = document.createElement( div ); buttonContainer.style.display = flex ; buttonContainer.style.gap = 10px ; buttonContainer.style.marginTop = 20px ; let calculateButton = document.createElement( button ); calculateButton.innerText = 計算 ; calculateButton.classList.add( btn , btn-primary ); calculateButton.addEventListener( click , calculate); buttonContainer.appendChild(calculateButton); let clearButton = document.createElement( button ); clearButton.innerText = クリア ; clearButton.classList.add( btn , btn-secondary ); clearButton.addEventListener( click , clearInputs); buttonContainer.appendChild(clearButton); container.appendChild(buttonContainer); // 結果表示エリア let result = document.createElement( div ); result.id = result ; result.classList.add( result-area ); container.appendChild(result); if (targetElement) { targetElement.appendChild(container); } else { console.error( 指定された要素が見つかりませんでした。 ); } // 各要素のスタイル設定 document.querySelectorAll( .input-field, .btn, .result-area ).forEach(element = { element.style.width = 340px ; element.style.padding = 4px ; element.style.marginBottom = 5px ; element.style.boxSizing = border-box ; // パディング込みの幅調整 }); // 結果エリアの追加スタイル document.querySelector( .result-area ).style.border = 1px solid #ddd ; document.querySelector( .result-area ).style.padding = 10px ; }); function calculate() { let value1 = parseFloat(document.getElementById( value1 ).value) || 0; let value2 = parseFloat(document.getElementById( value2 ).value) || 0; let value3 = parseFloat(document.getElementById( value3 ).value) || 0; let value4 = parseFloat(document.getElementById( value4 ).value) || 0; let value5 = parseFloat(document.getElementById( value5 ).value) || 0; let value6 = parseFloat(document.getElementById( value6 ).value) || 0; let value7 = parseFloat(document.getElementById( value7 ).value) || 0; let value8 = parseFloat(document.getElementById( value8 ).value) || 0; let value9 = parseFloat(document.getElementById( value9 ).value) || 0; let checkbox1 = document.getElementById( checkbox0-1 ); let checkbox2 = document.getElementById( checkbox0-2 ); let checkbox3 = document.getElementById( checkbox0-3 ); let checkbox4 = document.getElementById( checkbox1-1 ); let checkbox5 = document.getElementById( checkbox1-2 ); let checkbox6 = document.getElementById( checkbox1-3 ); let checkbox7 = document.getElementById( checkbox2-1 ); let checkbox8 = document.getElementById( checkbox2-2 ); let checkbox9 = document.getElementById( checkbox2-3 ); let checkbox10 = document.getElementById( checkbox3-1 ); let checkbox11 = document.getElementById( checkbox3-2 ); let checkbox12 = document.getElementById( checkbox3-3 ); let value1000 = 0; let value1001 = 0; let value1002 = 0; let value1003 = 0; let value2000 = 0; let value2001 = 0; let value2002 = 0; let value2003 = 0; let value3000 = 0; let value3001 = 0; let value3002 = 0; let value3003 = 0; let value4000 = 0; let value4001 = 0; let value4002 = 0; let value4003 = 0; let value5000 = ; let value6000 = ; let value7000 = ; let value8000 = ; value1000 = value2/100; value1001 = value7/100; value1002 = value8/100; value1003 = value9/100; if (checkbox1.checked) { value1001 = 0; } if (checkbox2.checked) { value1002 = 0; } if (checkbox3.checked) { value1003 = 0; } if (checkbox1.checked && checkbox2.checked && checkbox3.checked) { value1000 = 0; value5000 = (固定ダメージ) ; } value2000 = value2/100; value2001 = value7/100; value2002 = value8/100; value2003 = value9/100; if (checkbox4.checked) { value2001 = 0; } if (checkbox5.checked) { value2002 = 0; } if (checkbox6.checked) { value2003 = 0; } if (checkbox4.checked && checkbox5.checked && checkbox6.checked) { value2000 = 0; value6000 = (固定ダメージ) ; } value3000 = value2/100; value3001 = value7/100; value3002 = value8/100; value3003 = value9/100; if (checkbox7.checked) { value3001 = 0; } if (checkbox8.checked) { value3002 = 0; } if (checkbox9.checked) { value3003 = 0; } if (checkbox7.checked && checkbox8.checked && checkbox9.checked) { value3000 = 0; value7000 = (固定ダメージ) ; } value4000 = value2/100; value4001 = value7/100; value4002 = value8/100; value4003 = value9/100; if (checkbox10.checked) { value4001 = 0; } if (checkbox11.checked) { value4002 = 0; } if (checkbox12.checked) { value4003 = 0; } if (checkbox10.checked && checkbox11.checked && checkbox12.checked) { value4000 = 0; value8000 = (固定ダメージ) ; } let sum0 = value1 * (1 + value2/100) * (1 - value7/100) * (1 - value8/100) * (1 - value9/100); let sum1 = value1 * (1 + value1000) * value3/100 * (1 - value1001) * (1 - value1002)* (1 - value1003); let sum2 = value1 * (1 + value2000) * value4/100 * (1 - value2001) * (1 - value2002)* (1 - value2003); let sum3 = value1 * (1 + value3000) * value5/100 * (1 - value3001) * (1 - value3002)* (1 - value3003); let sum4 = value1 * (1 + value4000) * value6/100 * (1 - value4001) * (1 - value4002)* (1 - value4003); let sum5 = sum0 + sum1 + sum2 + sum3 + sum4 let resultElement = document.getElementById( result ); resultElement.innerHTML = ; // Clear previous results let sum0Element = document.createElement( div ); sum0Element.innerText = `通常攻撃ダメージ : ${sum0}`; let sum1Element = document.createElement( div ); sum1Element.innerText = `スキル1ダメージ : ${sum1}${value5000}`; let sum2Element = document.createElement( div ); sum2Element.innerText = `スキル2ダメージ : ${sum2}${value6000}`; let sum3Element = document.createElement( div ); sum3Element.innerText = `スキル3ダメージ : ${sum3}${value7000}`; let sum4Element = document.createElement( div ); sum4Element.innerText = `スキル4ダメージ : ${sum4}${value8000}`; let sum5Element = document.createElement( div ); sum5Element.innerText = `トータルダメージ : ${sum5}`; resultElement.appendChild(sum0Element); resultElement.appendChild(sum1Element); resultElement.appendChild(sum2Element); resultElement.appendChild(sum3Element); resultElement.appendChild(sum4Element); resultElement.appendChild(sum5Element); } function clearInputs() { document.querySelectorAll( .input-field ).forEach(input = { input.value = ; }); document.getElementById( result ).innerText = ; }
https://w.atwiki.jp/sekiheki-wiki/pages/330.html
「防御無視ダメージ」は完全に独立。【剛・転撃斬】を習得した長刀でガードを割ると、ダメ数字が2つ出る。 - 名無しさん 2009-10-26 16 57 27 wikiで計算させる方法は私もわかりませんが、他のHP上で式を元に簡単に作ってみました。http //remo1986.web.fc2.com/calc.html - 名無しさん 2009-11-11 22 25 06
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工事中です 編集権限は管理人のみに設定してあります。下表のとおり膨大なデータ量ですので、データがあっても編集が面倒臭いのでなかなか更新しません。あしからず。 ダメージ計算におけるサポートカードによるダメージの計算方法。 幾つか未確定の部分があります。検証人募集中 サポートカードによるダメージ基本攻撃力 上昇係数 軽減係数 特殊攻撃サポカ基本攻撃力 (特殊サポカ) ドローアタック コメント サポートカードによるダメージ 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力)×(上昇係数)×(軽減係数) 用語説明基本攻撃力はサポカ固有の値。ただしカードに表記されているものではない。 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値とサポカの種類に依存。 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存。 注意点シンクロ/アビリティ発生時には強制的にシンクロ/アビリティの属性に塗り替えられ、その属性の値を計算に用いる。 攻撃する側のリーダーの属性値は計算に関係ない。 相手される側のバトカの属性値は計算に関係ない。 先制攻撃は「サポカの発動条件」が満たされるだけで、特にサポカダメージが増えているわけではない。 シンクロ/アビリティ発動時もサポカダメージは増えていない。 「連撃」ではサポカダメージもその分だけ増える。 「○連撃目大ダメージ」はサポカダメージもその分だけ増える。 「クリティカル」ではサポカダメージもその分だけ増える。 その他エタドリの特殊なサポカについては下記参照。 基本攻撃力 ブログ情報の補完になります。あしからず。 未だハッキリしない部分があります。 かなり複雑なので間違い等含まれている可能性がかなりあります。 エタドリなどの旧シリーズとロスファンなどの新シリーズで計算方式(表中の上昇パターン)が異なる。イベントサポカも例外ではない? 基本攻撃力 (通常サポカ・戦利品サポカ・バトル専用サポカ) エタドリクロブレハンバトガンダム 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 35 35 40 50 A LV2 100 70 70 80 100 B LV3 150 120 120 130 150 C 上級LV1 180 140 140 140 180 D 上級LV2 285 240 240 255 285 E 上級LV3 440 350 350 385 440 F ロスファン 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 50 50 50 60 A LV2 100 100 100 100 110 B’ LV3 150 150 150 150 160 C’ サクジョFT 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 50 50 50 50 A LV2 100 100 100 100 100 B’ LV3 150 150 150 150 150 C’ 基本攻撃力 (イベント関連サポカ) エタドリハンバト チョコ キャンディ アラシグマ 上昇パターン LV1 25 25 40 A LV2 30 30 B ロスファンサクジョ チョコ キャンディ 四葉のかけらエッグ 上昇パターン LV1 50 50 50 A LV2 140 140 140 B’? 基本攻撃力 (特殊攻撃サポカ) 下記参照 上昇係数 ブログ情報の補完になります。あしからず。 未だにハッキリしない部分があります。 きれいな数式が分からないので対応表で概算しています。 表のとおり「計算上のダメージの天井はありません」が、属性値が上がると上昇率は鈍りますので「体感的にはダメージに天井がある感じがする」ことになります。 上昇パターン→バトカ属性値↓ A B C D E F A B’ C’ エタドリ・クロブレハンバト・ガンダム エタドリ上級 ロスファンサクジョFT LV1 LV2 LV3 上級LV1 上級LV2 上級LV3 LV1 LV2 LV3 1 1.000 - - - - - 1.000 - - 2 1.100 - - - - - 1.100 - - 3 1.200 1.000 - - - - 1.200 - - 4 1.300 1.100 - - - - 1.300 - - 5 1.400 1.200 1.000 1.000 - - 1.400 1.000 - 6 1.500 1.300 1.100 1.060 - - 1.500 1.080 - 7 1.550 1.400 1.200 1.090 - - 1.550 1.160 - 8 1.600 1.500 1.300 1.120 - - 1.600 1.240 - 9 1.650 1.550 1.400 1.150 - - 1.650 1.290 - 10 1.700 1.600 1.500 1.180 1.000 - 1.700 1.340 1.000 11 1.750 1.650 1.550 1.210 1.030 - 1.750 1.390 1.050 12 1.800 1.700 1.600 1.240 1.060 - 1.800 1.440 1.100 13 1.850 1.750 1.650 1.270 1.090 - 1.850 1.490 1.150 14 1.900 1.800 1.700 1.300 1.120 - 1.900 1.540 1.200 15 1.950 1.850 1.750 1.330 1.150 1.000 1.950 1.590 1.250 16 2.000 1.900 1.800 1.360 1.180 1.030 2.000 1.640 1.300 17 2.010 1.950 1.850 1.365 1.210 1.060 2.010 1.690 1.350 18 2.020 2.000 1.900 1.370 1.240 1.090 2.020 1.740 1.400 19 2.030 2.010 1.950 1.375 1.245 1.120 2.030 1.750 1.450 20 2.040 2.020 2.000 1.380 1.250 1.150 2.040 1.760 1.500 21 2.050 2.030 2.010 1.385 1.255 1.155 2.050 1.770 1.510 22 2.060 2.040 2.020 1.390 1.260 1.160 2.060 1.780 1.520 23 2.070 2.050 2.030 1.395 1.265 1.165 2.070 1.790 1.530 24 2.080 2.060 2.040 1.400 1.270 1.170 2.080 1.800 1.540 25 2.090 2.070 2.050 1.405 1.275 1.175 2.090 1.810 1.550 26 2.100 2.080 2.060 1.410 1.280 1.180 2.100 1.820 1.560 27 2.110 2.090 2.070 1.415 1.285 1.185 2.110 1.830 1.570 28 2.120 2.100 2.080 1.420 1.290 1.190 2.120 1.840 1.580 29 2.130 2.110 2.090 1.425 1.295 1.195 2.130 1.850 1.590 30 2.140 2.120 2.100 1.430 1.300 1.200 2.140 1.860 1.600 31 2.150 2.130 2.110 1.435 1.305 1.205 2.150 1.870 1.610 32 2.160 2.140 2.120 1.440 1.310 1.210 2.160 1.880 1.620 33 2.170 2.150 2.130 1.445 1.315 1.215 2.170 1.890 1.630 34 2.180 2.160 2.140 1.450 1.320 1.220 2.180 1.900 1.640 35 2.190 2.170 2.150 1.455 1.325 1.225 2.190 1.910 1.650 36 2.200 2.180 2.160 1.460 1.330 1.230 2.200 1.920 1.660 37 2.210 2.190 2.170 1.465 1.335 1.235 2.210 1.930 1.670 38 2.220 2.200 2.180 1.470 1.340 1.240 2.220 1.940 1.680 39 2.230 2.210 2.190 1.475 1.345 1.245 2.230 1.950 1.690 40 2.240 2.220 2.200 1.480 1.350 1.250 2.240 1.960 1.700 41 2.250 2.230 2.210 1.485 1.355 1.255 2.250 1.970 1.710 42 2.257 2.240 2.220 1.492 1.360 1.260 2.257 1.980 1.720 43 2.263 2.250 2.230 1.498 1.365 1.265 2.263 1.990 1.730 44 2.270 2.257 2.240 1.505 1.372 1.270 2.270 1.997 1.740 45 2.277 2.263 2.250 1.512 1.378 1.275 2.277 2.003 1.750 46 2.283 2.270 2.257 1.518 1.385 1.282 2.283 2.010 1.757 47 2.290 2.277 2.263 1.525 1.392 1.288 2.290 2.017 1.763 48 2.297 2.283 2.270 1.532 1.398 1.295 2.297 2.023 1.770 49 2.303 2.290 2.277 1.538 1.405 1.302 2.303 2.030 1.777 50 2.310 2.297 2.283 1.545 1.412 1.308 2.310 2.037 1.783 軽減係数 この情報は確定。知っている人も割と多いはず。 表のとおり、属性値はピッタリ100の時にダメージを最も減少させます。(サポダメ=0になります) 100を超えると逆にダメージが増えていきます。 攻撃される側のリーダーの属性値と軽減率の関係 (軽減係数)=(100-属性値)*(100-属性値)/10000 属性値 軽減率 属性値 軽減率 属性値 軽減率 0 1.0000 41 0.3481 81 0.0361 1 0.9801 42 0.3364 82 0.0324 2 0.9604 43 0.3249 83 0.0289 3 0.9409 44 0.3136 84 0.0256 4 0.9216 45 0.3025 85 0.0225 5 0.9025 46 0.2916 86 0.0196 6 0.8836 47 0.2809 87 0.0169 7 0.8649 48 0.2704 88 0.0144 8 0.8464 49 0.2601 89 0.0121 9 0.8281 50 0.2500 90 0.0100 10 0.8100 51 0.2401 91 0.0081 11 0.7921 52 0.2304 92 0.0064 12 0.7744 53 0.2209 93 0.0049 13 0.7569 54 0.2116 94 0.0036 14 0.7396 55 0.2025 95 0.0025 15 0.7225 56 0.1936 96 0.0016 16 0.7056 57 0.1849 97 0.0009 17 0.6889 58 0.1764 98 0.0004 18 0.6724 59 0.1681 99 0.0001 19 0.6561 60 0.1600 100 0.0000 20 0.6400 61 0.1521 101 0.0001 21 0.6241 62 0.1444 102 0.0004 22 0.6084 63 0.1369 103 0.0009 23 0.5929 64 0.1296 104 0.0016 24 0.5776 65 0.1225 105 0.0025 25 0.5625 66 0.1156 26 0.5476 67 0.1089 27 0.5329 68 0.1024 28 0.5184 69 0.0961 29 0.5041 70 0.0900 30 0.4900 71 0.0841 31 0.4761 72 0.0784 32 0.4624 73 0.0729 33 0.4489 74 0.0676 34 0.4356 75 0.0625 35 0.4225 76 0.0576 36 0.4096 77 0.0529 37 0.3969 78 0.0484 38 0.3844 79 0.0441 39 0.3721 80 0.0400 40 0.3600 特殊攻撃サポカ 10種類あります。ストレングス アクアフィールド ヒーリング ドローアタック ポイズン アシッドレイン スパイラルウィップ グラビトン スティール 盗仙 基本攻撃力 (特殊サポカ) 基本攻撃力 (特殊サポカ) 火 ヒーリング ドローアタック ポイズン スティール盗仙 上昇パターン LV1 - 25 20 0 0 ? LV2 - 50 30 0 0 ? LV3 - 75 50 0 0 ? 基本攻撃力 (特殊サポカ) ストレングス アクアフィールド スパイラルウィップ グラビトン アシッドレイン 上昇パターン LV1 0 0 0 0 0 ? LV2 0 0 0 0 0 ? LV3 0 0 0 0 0 ? 基本攻撃力 (ターンごと) ポイズン アシッドレイン 上昇パターン LV1 26 30 ? LV2 40 50 ? LV3 60 70 ? ドローアタック ジャッジ引き分けでも発動する。ドローアタック同士でジャッジ引き分けなら、双方のサポカは消費され、ジャッジ自体は引き分け扱いになる。 先制攻撃になった場合はジャッジで勝ったときと同じ扱いになり、物理ダメージに先制倍率が掛かる。 先制攻撃になった場合の連撃・○連撃大・シンクロ・マイシンクロ・アビリティについては未調査。おそらくエフェクトの関係で○連撃大・シンクロ・マイシンクロ・アビリティは起こらないと思われる。(実際には不明) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00 本日 - 昨日 - 総計 -
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【ダメージ計算式】 基本ダメージ、防御力補正、ヒット数補正、TOP補正を順に乗算していく。 ただし、乗算を一回行うごとに1以下の端数は切り捨てる。 体力ゲージは実質MAX121。 【防御力補正】 高い:グラント、グリフォンマスク…95% 低い:ほたる、北斗丸、ジェニー…110% 標準:それ以外…100% 【ヒット数補正】 初段…100% 2段目…90% 3段目…80% 4段目…80% 5段目以降…70% 【TOP補正】 基本は125%。家庭用に限り、ゲージの長さを変更することで150%、175%に変えることが可能。 【パワーゲージ】 1本の長さが64。Pゲージ状態は64×2=128 【パワーゲージ増加条件と計算式】 通常技をヒットさせると攻撃値の1/4がパワーゲージとして増加 通常技をガードさせると攻撃値の1/8がパワーゲージとして増加 相手の攻撃を受けるとダメージの1/4がパワーゲージとして増加 必殺技は上記の値に加え出しただけでその技固有のゲージ増加が見込める。 (大半の必殺技は弱が6、強が7の増加量に設定されている) ただしガードキャンセルした場合は固有のゲージ増加のみ発生しない。 (ガードキャンセルした技がヒットorガードされた時の増加は通常通り) 必殺技、TOPアタック、ゲージ技をジャストディフェンスした場合は 増加量が1.5倍(元の値が1の時のみ2倍)になる。 ダメージ計算と同様各種計算で発生した小数点以下の端数は切り捨て。
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なお、0.5はハート半分のダメージのことである。 つまり、10.0以上は一撃死 ダメージ計算 威力×{(100-軽減率)÷100}=ダメージ 軽減率(頭装備は除く) 裸一式 0% 革一式 24% 金一式 36% チェーン一式 40% 鉄一式 56% ダイヤ一式 68% 威力(プラグイン爆破は例外) TNT爆弾(デフォルト 26.0(直撃) 剣(ダイヤモンド) 3.5(クリティカル4.5) 剣(鉄) 3.0(クリティカル4.0) 剣(石) 2.5(クリティカル3.0) 剣(木・金) 2.0(クリティカル3.0) 弓 0.5~3.0 雷(デフォルト) 2.5~5.0 パンチ 0.5 ※クリティカルについて ゲーム仕様として、ジャンプ着地にあわせてタイミングよく 攻撃すると、与えることができるクリティカルダメージとする。 計算結果(概算値) ================================================= VS革 / シーフ・マジシャン 攻撃種別 基本ダメージ クリティカル TNT爆弾(デフォ直撃) 20.0 剣(ダイヤモンド) 2.5 3.5 剣(鉄) 2.0 3.0 剣(石) 2.0 2.5 剣(木・金) 1.5 2.5 弓 0.5~2.5 雷(デフォルト) 2.0~4.0 パンチ 0.5 VS金 / 該当職無し 攻撃種別 基本ダメージ クリティカル TNT爆弾(デフォ直撃) 16.5 剣(ダイヤモンド) 2.0 3.0 剣(鉄) 2.0 2.5 剣(石) 1.5 2.0 剣(木・金) 1.5 2.0 弓 0.5~2.0 雷(デフォルト) 1.5~3.0 パンチ 0.5 VSチェーン / アーチャー 攻撃種別 基本ダメージ クリティカル TNT爆弾(デフォ直撃) 15.5 剣(ダイヤモンド) 2.0 2.5 剣(鉄) 2.0 2.5 剣(石) 1.5 2.0 剣(木・金) 1.0 2.0 弓 0.5~2.0 雷(デフォルト) 1.5~3.0 パンチ 0.5 VS鉄 / ナイト 攻撃種別 基本ダメージ クリティカル TNT爆弾(デフォ直撃) 11.5 剣(ダイヤモンド) 1.5 2.0 剣(鉄) 1.5 2.0 剣(石) 1.0 1.5 剣(木・金) 1.0 1.5 弓 0.5~1.5 雷(デフォルト) 1.0~2.5 パンチ 0.5 VSダイヤモンド / ボマー 攻撃種別 基本ダメージ クリティカル TNT爆弾(デフォ直撃) 8.5 剣(ダイヤモンド) 1.0 1.5 剣(鉄) 1.0 1.5 剣(石) 1.0 1.0 剣(木・金) 0.5 1.0 弓 0.5~1.0 雷(デフォルト) 1.0~1.5 パンチ 0.5
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各種高揚とダメージ計算に関して ダメージ計算式 クリティカルやLBを含まないダメージ計算式は以下の通り ダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値-防御値)×(耐性×高揚×ランダム補正(0.8~0.99)) 高揚 =(係数高揚×行動高揚×相性高揚×その他高揚) スキル威力 スキル毎に設定された固有の威力 ベーシカルアタックの威力が基本の1 依存値 上位ステ 近接値・射撃値・魔法効果・補助効果のうち影響する物 エキスパート補正 通常エキスパートはクラス×5、チェインエキスパートはクラス×10が加算される模様 防御値 敵の防御値 耐性 敵の相性耐性 高揚 カテゴリごとの高揚が乗算された値 係数高揚 近接・射撃・魔法・補助魔法与ダメージ+XX% 香やカードの効果もここに含まれる 上限なし 行動高揚 アタック・ラッシュ・スピン・ショット・ラピッド・カウンターの威力+XX% 武器依存ダメージ+XX%もここに含まれるとのこと (武器依存スキルであればスピンでもショットでも行動高揚に加算される) 例外的にケルベロス・オルトロス魂合のセット効果はここに含まれる(火炎行動高揚) 上限なし 相性高揚 斬撃・打撃・突撃・射撃・貫通・散弾・火炎・凍結・衝撃・電撃・破魔・呪殺・魔力・神経・精神・自爆・万能・言霊相性スキルの効果+XX% 初期の上限は100% デュナミスのリミットマスタリー等で上限解放が可能 その他高揚 エンブレス系(アギ系威力+XX%等) 技巧の印(侵蝕の呪詛威力+100%等) 対種族高揚(小種族・女神へのダメージ+XX% 大種族・飛天族へのダメージ+XX%等) 対アライメント高揚(CHAOS属性の敵へ与えるダメージ+XX%等) パルスオブアサルトもここに含まれる 高揚に関して 前述のように、高揚はカテゴリごとに乗算される為、同じ合計300%であっても 係数高揚+300% 行動高揚+0% 相性高揚+0% 高揚 =(400%×100%×100%)=400% 係数高揚+100% 行動高揚+100% 相性高揚+100% 高揚 =(200%×200%×200%)=800% 上記の様に大きくダメージに差が出来る。 とはいえ、影響する範囲の大きさはは係数>行動>相性の順なので、係数高揚から優先的に上げていくのが良い。 クリティカルとLBのダメージ計算式 クリティカルが発生した場合、違うのは敵の防御値の影響を受けないこととランダム補正がクリティカル・リミットブレイク補正に変わること クリティカルダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値)×(耐性×高揚×1.2) リミットブレイクダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値)×(耐性×高揚×1.5×LB高揚) ランダム補正がクリティカル・リミットブレイク補正に変わることでダメージがばらつかなくなる。 リミットブレイク高揚はリミットブレイク補正とは別に乗算される為、ダメージがハネ上がる。 LB高揚+50%だった場合、計算式は リミットブレイクダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値)×(耐性×高揚×1.5×1.5) となり、高揚なしの場合の1.5倍のダメージになる。 .
https://w.atwiki.jp/slai/pages/23.html
↓からショットガン計算機・15フレーム以下計算機がダウンロードできます。 数値を入力しても、入力枠内をクリックしないと結果が表示されない場合がありますのでご了承ください。
https://w.atwiki.jp/triptych/pages/81.html
ダメージとクリ率の計算式です ダメージは (基本ダメージ×スキル倍率×クリ倍率-防御)÷保護 だと思います(オイ スキル倍率はスマとかマグとか、アタックなら1です クリ倍率はもちろんクリ時のみです まぁここで重要なのは、防御で引いてから保護で割るということですね 魔法のダメージ (魔法の攻撃力×クリ倍率-防御)÷保護+INTダメージ まぁ基本は近接と同じ だが、INTのボーナスダメージが一番最後にあるのが特徴 故に高保護相手でも安定するが、クリとかに乗らないので微妙である 余談だが、マス上のボスであるバードスケルトン(保護100)にも2桁以上のダメージが出ます(これでINTボーナスダメージが測れます) クリ率計算式 クリ率-保護×2 という単純な式 自分のクリ率を相手の保護を2倍した数値で引くだけです しかし、計算後に出された数値が30を超えた場合、強制的に30%です(クリ率上限) 敵のクリ計算もこれで行われるため、防御よりも保護のほうを上げたほうが安定します カウンターはちょっとややこしいことになっていて、自分はわかりません が、カウンターのクリは全てFランク扱いで計算されるため、クリでても影響が少ないため調べる気も検証する気もありません(オイ なお、ウィンドミルや中級魔法などの範囲攻撃は敵の保護によるクリ率減少の影響を受けません(要はクリ30%以上確保しておけば上限確定) 余談その1 保護を上げると負傷に対する軽減にもなるようです 変身で負傷100%~100%にしてメタルスケルトンアーマーに攻撃したところ、負傷100%にはなりませんでした 余談その2 上限30%というのは正式に発表されてないようです が、多くの検証データの下30%であるという説が有力です 以前自分はマグマストレでクリ率を計算してみました トレーニング内容に スキルの成功 4000回 クリティカルが発動 4000回 が、あります これでスキルの成功4000回が終わるまでにどれだけクリが成功したか・・・オートで計算してもらいました 結果のSSは古いPCにあるので消えました・・・ですが、計算してみたところ28%前後だったのを覚えています 中にはクリ上限到達していなかった敵もいたので、まぁまぁのデータかなというのが個人的な感想です(サイトに載せられるデータではありませんがね) 名前 コメント